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En deux épisodes, CD Projekt RED a fait de The Witcher une série de poids, sur laquelle les amateurs de RPG médiéval fantastique peuvent s'appuyer sans crainte. Martelant ses ambitions et ses qualités aussi souvent que possible à mesure qu'approche sa sortie, le troisième et dernier épisode de la saga arrive avec un statut de favori qui pourrait lui causer du tort. Beaucoup se sont perdu en cédant aux sirènes du monde ouvert. Mais la moelle et surtout le coeur peuvent venir à bout de bien des obstacles... Voilà des mois que Geralt la piste. Il le sait, elle est proche. Des années après leur dernière étreinte, le Loup Blanc va retrouver la magicienne Yennefer de Vengerberg. Celle à qui il est lié pour l'éternité. Les temps ne sont pourtant pas propices à de riantes retrouvailles. La guerre fait rage. L'Empire de Nilfgaard marche sur les royaumes du Nord, dans lesquels les adeptes de la magie sont pourchassés et placés illico sur le bûcher. Les pillards pullulent. Les cadavres s'amoncellent et attirent des monstres toujours plus féroces. Et puis il y a ce rêve qui va trouver résonance dans la réalité Cirilla, l'enfant de Sang Ancien, capable de voyager à travers l'espace et le temps, que le sorceleur aux cheveux d'albâtre considère comme sa propre fille, est de retour. Et en danger. La Chasse Sauvage, cavalerie spectrale qui ne laisse que ruines et désolation derrière elle, l'a flairée. Elle la traque, inlassablement. Pas question pour le héros aux yeux félins de rester les bras croisés. S'il le faut, il ira jusqu'au bout du monde. Et quel monde... Pas besoin de beaucoup ? Un monde ouvert multi-région. Voilà comment les développeurs qualifient le terrain de jeu dans lequel le ténébreux Geralt de Riv va traîner ses guêtres. Premier qualificatif qui vient à l'esprit alors que l'on explore les environs de Blanchefleur, dans ce qui peut s'assimiler à un prologue de luxe immense. Langage fleuri employé une fois que l'on a découvert les autres zones putain d'immense. Outre le territoire de Kaer Morhen, bastion des sorceleurs, et le modeste palais de Wyzima, sans compter d'autres passages cloisonnés, on trouve deux maps assez ahurissantes. Celle de la région dévastée de Velen couplée à la gigantesque cité libre de Novigrad, et Skellige, archipel au climat pour le moins hostile où vit un peuple assez similaire à nos vikings. Ces imposantes étendues sont la promesse de longues heures à marcher, grimper Geralt étant désormais capable de bondir et s'agripper sur commande, chevaucher, naviguer et nager. La superficie globale est insensée. Ce qui tombe assez bien, car tout a été mis en oeuvre pour que l'on ait envie de s'y perdre - même si on ne rechigne pas sur les panneaux autorisant à se "téléporter" dans des coins déjà visités. Mais pas de peu non plus Je le vois à vos yeux pleins de malice. Vous voulez savoir si, oui ou non, on peut parler de downgrade, de mensonge, de trahison, d'aveuglement, de pellicules, de chutes de cheveux. Je pense être en mesure de dire que de l'époque de la toute première vidéo d'annonce en 2013, il ne reste que peu de choses sur le plan technique. Bah oui, j'ai des yeux, comme vous. Voilà la seule réponse que je peux vous apporter. Car pour ce test c'est une galette PS4, sans patch Day One, qui a été employée. Cela signifie que par rapport à la séquence aperçue - la bave aux lèvres - par votre serviteur au cours de l'E3 2014, qui tournait très probablement sur un bon PC avec quelques potards poussés à fond, il y a un gap. Des effets de particules, de mouvements d'eau et d'éclairage en moins. Mais par rapport à la preview du mois de janvier dernier, rien n'a bougé. Concrètement, je n'ai jamais eu la sensation d'être lésé et j'attendrai qu'on mette les pattes sur la version PC pour qu'elle torture une grosse config' et nous montre si, oui ou non, les fidèles ayant affûté processeur, RAM et cartes graphiques ont eu raison de faire confiance au studio polonais. Donc, à la question "The Witcher III flatte-il les rétines ?", la réponse est oui. Un oui ferme, quand bien même le brouillard pour limiter une profondeur de champ pourtant respectable est perceptible, et que le pop d'éléments de décor n'a rien de rare. Parce que cela demeure incroyable pour un open world. Fin, fourni, détaillé, riche, avec force effets de lumière ou de brume réussis, et une météo dynamique qui ensoleille ou fait se courber la végétation avec bonheur. Les lieux traversées déploient des trésors de diversité. Entre les plaines ravagées, les différents villages et camps, les grottes lugubres, les marécages un peu cracra, les charniers, les quartiers des grandes villes aux teintes et ambiances très panachées, les forêts oppressantes et les hauteurs vertigineuses offrant des panoramas qui donnent envie de se poser quelques instants pour contempler, il y a de quoi se régaler. Sans que des chargements intempestifs ne viennent interrompre la fluidité de l'exploration pour une porte passée - de nombreux intérieurs, très soignés eux aussi, étant accessibles. Une prouesse. Qui va de pair avec une autre. L'avantage des voyages La véritable beauté du titre réside aussi bien dans son moteur et sa direction artistique, parfaitement affirmée, avec des conceptions géographiques et architecturales à l'avenant et un jeu de couleurs charmant, que dans les trésors déployés pour favoriser l'immersion. Dans les zones peuplées, les habitants vaquent à leurs occupations paisiblement, ne se privent pas de commenter le passage de Geralt, de l'insulter peut-être. On trouve toujours des mendiants, des badauds, des gamins, des soldats, des brûleurs de sorcières, des bandits, des marchands, des prédicateurs, des troubadours ou des prostituées pour donner vie à ces extérieurs urbains. Hors des villes, même chose. Entre les animaux domestiques, d'élevage, les troupeaux de biches ou les meutes de loups, les hordes d'oiseaux qui parcourent le ciel et les nombreuses créatures à découvrir, on ne ressent jamais de sensation de vide visuel ou sonore. Les modélisations sont justes, avec très peu de clones, les sons parfaits. Enfin, les compositions de Marcin Przybylowicz, accompagné par le quatuor Percival, jouissent d'une tonalité slave aidant à se plonger avec délectation dans un jeu de rôle qui a bien des qualités ludiques à faire valoir. Le doigt sur l'aventure Si l'on s'y plait, dans ce vaste monde, c'est aussi parce qu'il nous propose de quoi nous occuper. Je vous parlais des menaces à notre intégrité physique qu'on pouvait y croiser. Elles sont nombreuses, entre des humains mal avisés et des bestioles allant du simple loup au géant de glace, en passant par les vampires, wyvernes et autres fantômes. Qu'on soit en mission ou par le biais de rencontres aléatoires, cela finit souvent en rixe. Dynamisé, retravaillé, intuitif, définitivement taillé pour une prise en mains manette, avec de fréquents problèmes de caméra ayant du mal à se recadrer efficacement et de verrouillage qui se "casse" face à plus d'un boss, le système de combat laisse une fois de plus Geralt faire parler ses lames - acier pour les êtres "normaux" et argent pour les bestioles qui sentent pas toujours très bon et dont la variété est étonnante. Attaque lourde et rapide à doser correctement, contre au timing redoutable, esquive façon matador et roulade qui pue le désespoir s'apprivoisent rapidement et donnent parfois des joutes dignes d'un Batman Arkham médiéval. De même, les cinq signes magiques, qui permettent de cramer l'ennemi, de le projeter, de le piéger, de le rendre confus ou de se protéger prennent une importance évidente sur le champ de bataille - au point de renverser des tendances en s'écartant un peu, certains antagonistes se voyant liés à une zone qu'ils ne peuvent pas quitter pour vous achever à tout prix. Limités par la vigueur du Boucher de Blaviken, ces sorts peuvent voir, au même titre que les talents de bretteur, leurs effets boostés via les arbres de compétences. Ceux-ci se montrent plus cohérents que dans The Witcher 2. Les points de talents, qui tombent à chaque niveau passé ou en méditant près de pierres d'énergie, apportent essentiellement des bonus liés aux différentes disciplines maîtrisées par Geralt, dont la nouvelle et un peu trop puissante sous l'eau arbalète plus de force de frappe, une amplitude relevée pour certains sortilèges, dont Axii qui aura un rôle de persuasion façon Jedi dans de pas mal de dialogues... Il faudra sélectionner, les emplacements réservés à ces améliorations se révélant peu nombreux. Et pour le coup, l'alchimie a une meilleure raison d'être, puisqu'il ne faudra pas hésiter à préparer ses bastons. Surtout à partir du troisième niveau de difficulté, où les chorégraphies sanglantes à l'avantage de notre balafré, qui ne lésine pas sur les membres coupés et les décapitations, tournent au game over en quelques coups mal encaissés par une jauge de vie plus friable. D'ailleurs, bonne idée de ce volet une fois créée, une fiole ou une bombe n'exige plus qu'on réunisse les ingrédients ad vitam. Juste qu'on médite avec un peu d'alcool dans la besace pour recharger. Le pied dans l'inventaire On notera également, pour faciliter une progression parfois tendue si l'on se montre trop confiant mais sympathiquement orientée par l'indication de l'accessibilité de certaines tâches et adversaires, qu'il n'y a aucune inquiétude à avoir concernant le loot et l'artisanat. Oubliez Assassins of Kings et son maigre butin. Tellement d'objets, armes comme armures à ramasser, sertir, réparer, désosser pour obtenir de nouveaux éléments, acheter ou faire forger que vous allez fouiller tous les recoins pour trouver les schémas qui feront de vous l'homme le plus classe du monde. La chasse aux équipements de sorceleurs les plus prestigieux fait même partie d'une des nombreuses occupations proposées. Pour gérer tout ça, un inventaire mieux pensé, qui affiche le comparatif immédiat des statistiques importantes des pièces de protection et épées. Bien qu'un peu plus agréable, il exige parfois une bonne mémoire pour identifier des composants, notamment les herbes, et l'on peut vite accumuler, hésiter à revendre, oublier ce qu'on a lu ou non, ce qui mérite d'être conservé... L'idée de selles à poser sur Ablette - le destrier qui s'invoque n'importe où, rechigne souvent pour un rien à avancer et sur lequel on éprouve quelques problèmes pour ferrailler, préférant alors la terre ferme - en vue d'augmenter la quantité portée est bonne. Mais peut-être s'en servir comme coffre de stockage n'aurait pas été une mauvaise option. Dans l'ensemble, on sent qu'il peut encore y avoir quelques ajustements pour classer ou rendre les transactions plus souples, mais rien de réellement pénible. La lubie de faufiler Le sang coulera énormément dès lors que l'on approchera de la plupart des marqueurs présents sur les cartes, présentant grottes, trésors enfouis, campements ou nids, que l'on accomplira des tâches confiées par la population ou que l'on incarnera, dans des phases plus dirigistes, une Ciri tellement badass que c'en est indécent. D'autres activités sont à la portée du sorceleur. Plus de "poker dés", mini-jeu roi des précédents volets. Fini aussi le bras de fer. Les combats à mains nues demeurent, s'affranchissant des QTE pour laisser parler le vrai skill, surtout si l'on souhaite devenir champion de la discipline. Les courses de canasson arrivent, avec une gestion de l'endurance toute relative, l' adverse étant parfois prompte à freiner bêtement si vous lui passez devant... Et puis il y a le Gwynt. Principe armé de votre deck aux couleurs d'un territoire, vous allongez sur 3 plans des cartes de personnages aux forces et attributions diverses, ou d'effets plus moins assassins. Seules 10 cartes sont tirées aux début et la chance doit se marier à de vraies connaissances stratégiques. La gestion de ses effectifs et des bonus/malus en fait un passe-temps redoutable, surtout si vous suivez la voie du collectionneur en battant les meilleurs pratiquants du monde... qu'on ne peut affronter parfois que dans un délai très court. Suis le swing La quête principale est longue, passionnante, bien rythmée, volontiers cinématographique. Une conclusion épique et haletante à une histoire que les amoureux de l'univers imaginé par Andrzej Sapkowski retrouveront avec joie. Les autres auront peut-être plus de difficultés à tout comprendre des intrigues, des relations qui unissent ou déchirent certaines figures, de l'ironie de certaines alliances se dessinant avec des ennemis d'autrefois. Mais il y aura matière à se rattraper grâce à des discussions savamment amenées et pas mal d'éléments donnant des indices. Le fait est qu'on évolue dans univers Dark Fantasy entre gris clair et gris foncé, où l'on ignore si l'on peut faire confiance à qui que ce soit, si nos choix, parfois en temps limité, vont être bénéfiques par rapport à notre propre vision des choses et à la finalité de cette épopée qui renoue avec d'importants enjeux des romans. Il n'y a jamais d'évidence, jamais de manichéisme. Les enquêtes menées à l'aide d'un sens du sorceleur, qui illumine les pièces à convictions et pistes à suivre, avec quelques fois des puzzles ou énigmes bien sentis, ont toujours un petit rebondissement à proposer, un dilemme qui fera lever le sourcil. La route vers l'affrontement final est belle et les missions annexes s'avèrent rarement décevantes, oubliant les livraisons ou la "collectionnite" faciles pour, la plupart du temps, nous gratifier d'un petit twist qui va bien avec mensonge ou loufoquerie à la clef. Adulte, capable d'aborder sans fausse note des thèmes graves comme la haine raciale, le sexisme, l'écologie ou la folie de ceux qui règnent, sans oublier d'être léger, voire frivole la gent féminine et Geralt, toute une histoire, The Witcher III baigne comme ses prédécesseurs dans une écriture travaillée et merveilleuse. Les situations, joliment mises en scène, s'avèrent tour à tour poignantes, révoltantes, pathétiques, cocasses, tendres. Les répliquent incisives très bien jouées dans une version française de qualité pleuvent. Et le quêtes principales et secondaires de prendre le temps de nous laisser connaître parfois bibliquement certains membres, de nous réattacher à des rôles tout sauf génériques, qui ont tendance à nous éblouir par leur expressivité, le vieux maître Vesemir, la sublime Yennefer et l'impétueuse Ciri, au regard émeraude d'une pureté insolente, en tête. Sans parler de Geralt, au charisme irréprochable. Une bonne trentaine d'heures nous attendent pour aller au bout de son périple, ponctué de batailles incroyables, de moments de découverte éblouissants et de mélancolie certaine. Autant de temps pour constater que nombre de décisions, dont celles prises dans le deuxième épisode avec simulation très bien intégrée des moments cruciaux en cas d'absence de sauvegarde, auront des conséquences lourdes sur le dénouement. Et d'autres dizaines pour tenter de se charger d'un contenu impressionnant à côté duquel les fans de quêtes à gogo seraient mal avisés de passer. Ce que laisse avant tout The Witcher III, c'est cette impression de satiété... conjuguée au besoin d'en reprendre une louche immédiatement. Le plat est si goûtu qu'on cherche à y revenir par gourmandise. Quand bien même on peut trouver quelques petits défauts agaçants, il reste porté par un univers fantastique, une galerie de personnages façonnés avec sérieux et un contenu qui ne pousse qu'à une chose s'obstiner dans la découverte absolue, l'envie de tout connaître chevillée au corps. En attendant les extensions et autres DLC, bien entendu... Ou Cyberpunk 2077, peut-être ?
Quêteassociée : « Il ne peut en rester qu’un » Rendez-vous près de l’ambassade Nilfgaardienne à Beauclair et discutez avec Jacquette pour activer cette nouvelle quête ( image1-2 ). Durant le
ForumsMMODark Age of CamelotLe panthéon des bravesJonction KernywIl ne peut en rester qu'un. Affichage des résultats du sondage Je préfère ... Proposition 1 52 19,12% Proposition 2 1 0,37% Proposition 3 5 1,84% Proposition 4 8 2,94% Proposition 5 57 20,96% Proposition6 1 0,37% Proposition7 7 2,57% Proposition8 1 0,37% Proposition9 0 0% Proposition10 2 0,74% Proposition11 0 0% Proposition12 2 0,74% Proposition13 7 2,57% Proposition14 2 0,74% Proposition15 0 0% Proposition16 10 3,68% Proposition17 10 3,68% Proposition18 3 1,10% Proposition19 3 1,10% Proposition20 6 2,21% Proposition21 1 0,37% Proposition22 12 4,41% Proposition23 4 1,47% Proposition24 27 9,93% Proposition25 33 12,13% Proposition26 5 1,84% Proposition27 6 2,21% Proposition28 7 2,57% Votants 272. Vous ne pouvez pas participer à ce sondage. Bien le bonsoir mes chers compatriotes Comme vous le savez il y a peu, suite à la nouvelle interface graphique des forums JOL, nous lancions une campagne de recherche de captures d'écrans screenshot représentant au mieux le serveur pour ce cas présent on dira pour la jonction . Un petit peu de temps a passé depuis, nous avons purger les centaines de screens pour enlever ceux qui comportaient trop de noms, des graphismes depassés TOA et autres joyeusetés. Dans un premier temps il convient de remercier tous ceux qui ont envoyé les screen, faisant ainsi aboutir le projet, du moins pas tout à fait mais presque, nous avons vraiment le choix pour que notre magnifique graphiste Turpitude quoi que, magnifique, c'est une luri x nous prépare une bannière pour Orcarnac Sauf que ce n'est pas à l'équipe de modération de choisir mais à la communauté elle même, c'est pourquoi j'ouvre ce post dans le but d'organiser ce que l'on pourrait qualifier d'élections. En effet, je vais présenter ci dessous la liste des screen shot ayant été retenus et vous devrez " voter " pour cette image si elle vous plaît. Les règles sont simples un vote par personne pour une image donnée, celles ayant remporté le plus grand nombre de voie seront utilisées par Turpitude pour créer la bannière d'Orcarnac. En cas d'égalité la décision se portera sur des critères techniques Mais trêve de bavardage, place au carnage, voila la liste des images dans un soucis de taille des images et de lenteur de certaines connexions vous ne trouverez que des liens, merci de votre compréhension Proposition 1 Proposition 2 Proposition 3 Proposition 4 Proposition 5 Proposition 6 Proposition 7 Proposition 8 Proposition 9 Proposition 10 Proposition 11 Proposition 12 Proposition 13 Proposition 14 Proposition 15 Proposition 16 Proposition 17 Proposition 18 Proposition 19 Proposition 20 Proposition 21 Proposition 22 Proposition 23 Proposition 24 Proposition 25 Proposition 26 Proposition 27 Proposition 28 07/08/2006, 20h38 Voila, sujet ouvert, merci de noter qu'on peut aussi avoir un lien en cliquant sur l'option du sondage 07/08/2006, 20h44 je suis extrêmement déçu de ne pas voir mes screens sélectionnés = Encore du flood, tu commences mal la journee toi. 08/08/2006, 07h22 proposition 3 ... ca represente plutot pas mal l'esprit de communaute qu'on trouve sur le serveur orcanac aussi bien que sur son antenne ici sur jol 08/08/2006, 09h04 1 et 5 suxxent ! 25 > * 08/08/2006, 09h05 ForumsMMODark Age of CamelotLe panthéon des bravesJonction KernywIl ne peut en rester qu'un.
Lesmorts aux trousses à l’immense avantage de très bien refléter le thème : du survival horror avec des zombies. Les amateurs y trouveront tous les ingrédients du genre, avec l’humour second degré in
Page Wiki Il ne peut en rester qu'un Publié le 28/05/2020 à 1912 Partager Cette quête s'obtient en se rendant au lac qui se trouve au nord du palais de Beauclair. Au milieu du lac se trouve une île avec en son centre un étang merveilleux où il est possible de marcher sur l'eau. Un ermite veille sur l'endroit et explique que la fantastique épée qui sommeille dans les profondeurs de l'étang ne pourra revenir qu'à celui qui a montré qu'il possédait les cinq vertus chevaleresques. Les cinq vertus sont l'honneur, la compassion, le courage, la générosité et la sagesse. Il existe de très nombreux moyens de prouver ces vertus pendant les différentes quêtes de l'extension. Il vous suffit de remplir une seule des conditions ci-dessous pour chaque vertu pour vous montrer digne de l'épée. HoneurPendant "Gazouillis et chevalerie" acceptez le duel du prince Anséis après la seconde épreuve seulement si vous participez en tant que Geralt de Riv.Pendant "Gazouillis et chevalerie" tenez parole auprès de Vivienne et ne dites rien à "Jusqu'à ce que la mort vous sépare..." dites à charles qu'il n'y avait pas de créatures au "Des burnes de granit !" rendez les pierres au "Mon père avait tort" acceptez de trouver le condenseur pour "la bête de Toussaint" Devinez l'emplacement du lapin du premier "La cage au fou" levez la malédiction du nécropage "chevalier" levez la malédiction en utilisant les ossements de "Mon père avait tort" encouragez Hugo à parler avec son "Gwynt le grand tournoi de Beauclair" Gagnez le "La nuit des longs crocs" tuez le Katakan qui attaque un garde sur les escaliers qui descendent du palais de "Tesham Mutna" Tuez "Gazouillis et chevalerie" terminez le "La corde au cou" aidez le chevalier à tuer le "Les poings sur les I Toussaint" battez le "Contrat Gris avec de fortes chances de bovins" Tuez les "De l'abus de champignon" choisissez de ne pas pardonner les "Faune préservée de Beauclair" tuez le "Contrat le monstre du Tufo" tuez le monstre du "Chevalier" forcez Lynx Crag à lever la "La bête de Toussaint" épargnez le "le jeu de la faim" laissez la dame rester à Corvo "La prise du château" aidez "Des burnes de granit!" laissez le vieil homme garder la "Chasse au gros gibier" libérez la "Faune préservée de Beauclair" laissez le basilique "De l'abus de champignon" demandez à Ablette de pardonner les fantômesPendant "Contrat le monstre du tufo" donnez le pendentif à madame de "Le laboratoire de l'étrange" donnez un pourboire au jeune garçon qui vous apporte la "Dans l'antre de la bête" donnez 500 couronnes sans négocier au jeune "Il était une fois..." achetez le ruban de Syanna pour 500 "Faune préservée de Beauclair" refusez de toucher une prime si vous laissez le basilique "Le sorceleur prend la pose" achetez un tableau pour 1000 "De l'abus de champignon" si vous lancez des négociations, refusez le sac de fois les cinq vertus prouvées, vous devrez affronter l'ermite, puis vous pourrez enfin vous saisir d'Aerondight. Retour aux quêtes secondaires de Blood and Wine

Maisil ne peut se livrer avec personne. Et il tombe sur Crail, qui lui n'a plus que sa mère comme famille, qui est malade, qui n'a personne à qui le partager, pas même sa mère elle-même qu'il veut préserver pour le temps qui lui reste, qui garde beaucoup trop de choses pour lui, ect. Les deux étaient fait pour être ensemble pour moi.

Accueil News The Witcher 3 "Pas de place pour le multijoueur" "Il n'y a pas de place pour le multijoueur dans un jeu reposant principalement sur l'histoire tel que le nôtre", a ainsi déclaré Michal Platkow-Gilewski, responsable marketing sur le jeu. "Nous voulons vraiment nous focaliser sur le mode solo, afin qu'il propose plus de 100 heures de gameplay." "Il ne peut y avoir qu'un seul Geralt", conclut-il. Une annonce qui devrait réjouir les fans du Sorceleur et de tous ceux qui se demandaient si la série allait céder aux sirènes actuelles du contenu multi à tout prix. Les récents Tomb Raider et Far Cry 3, licences a priori plus orientées solo, avaient d'ailleurs succombé à ces charmes. The Witcher 3 Traque sauvage sortira dans le courant de l'année prochaine sur PC et consoles next-gen. Le jeu en rapport Notre comparateur de prix XBOX ONE PS4 NINTENDO SWITCH PC Amazon 19,09 Rakuten 25,80 Micromania 31,99 Fnac marketplace 32,90 Fnac 39,99 Cdiscount 39,99 Fnac marketplace 12,61 Cdiscount 19,95 Micromania 21,99 Amazon 24,75 Rakuten 25,15 Fnac 39,99 Fnac marketplace 47,04 Micromania 49,99 Amazon 54,48 Cdiscount 64,00 Fnac 67,99 Humblebundle 5,99 Micromania 9,99 Fnac marketplace 15,99 Amazon 32,99 Ça vous a intéressé ? En voilà encore ! Les guides d’achat Voir tous les guides d'achat
Salutles gens, ou trouve t'on cette quete svp ?Merci - page 2 - Topic Mission : "Il ne peut en rester qu'un" du 02-06-2016 16:50:46 sur les forums de jeuxvideo.com
Peu de médias peuvent se targuer de proposer une expérience narrative et immersive aussi profonde que les jeux construits autour d’un scénario fort. En effet, les joueurs sont non seulement plongés dans une histoire élaborée, mais ils ont en plus la possibilité d’interagir avec. Ce genre de jeux peut offrir une toute nouvelle perspective sur le monde ou nous mettre dans la peau d’un super-héros. Les jeux narratifs nous permettent de devenir quelqu’un d’autre, ce qui explique sans doute pourquoi nous apprécions tant ces expériences. À présent, grâce à la puissance de la Xbox One X, les créateurs ont les moyens de nous immerger davantage dans leur vision. Dans notre rubrique Secrets d’écriture », nous nous entretenons avec quelques-uns des plus grands créateurs de l’industrie pour parler du pouvoir de la narration dans les jeux vidéo, de leurs inspirations et de leur ressenti sur l’avenir du genre. Aujourd’hui, entretien avec Marcin Blacha, scénariste en chef pour The Witcher 3 Wild Hunt chez CD Projekt Red. Avez-vous un secret pour écrire un scénario de campagne solo captivant ? S’il y en a un, j’aimerais bien le connaître ! Je sais simplement qu’il existe un certain nombre de règles permettant d’élaborer des histoires. Toutefois, nous ne pouvons jamais savoir si les joueurs apprécieront ou non le produit final. C’est pour cette raison que la sortie d’un jeu est toujours un moment particulier. Quoi qu’il en soit, je vais essayer de présenter quelques-unes des règles les moins évidentes que je connais. Tout d’abord, les meilleures histoires sont le fruit d’une alchimie entre les personnages ; il faut donc toujours faire en sorte que ceux-ci se rapprochent le plus possible de véritables êtres humains qui se soucient les uns des autres. Pour cela, on peut prendre exemple sur les sentiments et l’intellect des joueurs, par exemple en instaurant un élément de mystère au sein d’une série d’événements émouvants. Et lorsque vous le faites, vous ne devez pas avoir peur de susciter des émotions négatives dans le public. Un autre élément essentiel est le rythme. Il faut trouver le bon équilibre entre les situations sérieuses et légères, entre le gameplay pur et le storytelling pur. Pensez-vous que les jeux solos permettent une meilleure immersion que les jeux multijoueurs ? Les jeux multijoueurs permettent d’interagir et de s’amuser avec de vraies personnes. Les jeux solos tentent de remplacer les autres joueurs par des PNJ crédibles et d’imiter la vie du mieux possible. Bien sûr, les personnages de fiction ne seront jamais aussi complexes et imprévisibles que les vrais joueurs, mais on peut les obliger à rester à leur place et à s’intégrer parfaitement dans l’univers. Cela ne veut pas dire qu’on ne peut pas être totalement immergé dans un jeu multijoueur. J’ai de super souvenirs de certaines parties de MMORPG. Seulement, l’engagement des joueurs sur les titres solos fonctionne différemment nous devons leur donner des personnages authentiques et intéressants dans des univers convaincants. Et ça n’a rien de facile. Comment équilibrez-vous le gameplay et les objectifs narratifs ? Ce type d’équilibre est toujours difficile à trouver. L’idéal est de commencer par définir le tempo et les émotions que nous attendons des joueurs. Si on compare avec un morceau de musique, chaque interaction est un groupe de notes, qu’il s’agisse de rencontres avec des ennemis, de conversations ou d’exploration. Nous utilisons ces éléments – nos notes – pour écrire notre symphonie. La mélodie doit être variée, mais cohérente. Pour filer la métaphore, les répétitions fonctionnent de la même manière, que ce soit en game design ou en musique. L’objectif est d’utiliser ces éléments à notre avantage. Une fois que le travail est terminé, nous passons à la phase de tests pour recueillir des commentaires et réparer les bugs. Ces modifications font partie inhérente de la production jusqu’au jour de la sortie. Les éléments tels que les missions à embranchements ou les fins multiples ont-ils transformé le développement des jeux solo ? En un sens, oui, et les joueurs en sont satisfaits. Mais cela ne veut pas dire que les jeux linéaires vont disparaître, d’autant qu’ils sont plus simples à créer. Bien entendu, il n’y a rien de mal à avoir une histoire simple et bien élaborée. Plutôt que parler des différences de développement, je pense que nous devrions évoquer les différentes directions que prennent les jeux. De nombreux titres continueront à proposer des scénarios à embranchements et des fins multiples, tandis que d’autres resteront linéaires. L’industrie évolue rapidement et nous observons aujourd’hui des genres proliférer alors qu’ils étaient autrefois confidentiels. Mais ce ne sont que des tendances il y aura toujours des mondes ouverts, des choix multiples aux conséquences durables, etc. Et il y aura toujours des jeux contre-tendance qui trouveront aussi leur public. Y a-t-il des genres où l’histoire n’est pas importante, ou au contraire, d’autres qui se prêtent plus au déroulement d’une histoire ? Pour un développeur narratif, créer un jeu vidéo, c’est un peu comme la Conquête de l’Ouest. Il y a des choses à découvrir, des aventures et des mines d’or de tous les côtés. C’est un nouveau média qui a encore beaucoup à dire. Le but est de faire des expériences, de repousser les limites, et dans cette optique, il n’y a pas de genre moins bon qu’un autre pour raconter une histoire. En ce qui me concerne, j’aime autant le gothique qu’une bonne comédie. Ce qui est intéressant, c’est que le jeu vidéo parvient à s’affranchir des règles établies par la littérature ou le cinéma. C’est ce que l’on constate dans ce que j’appelle la narration émergente », des histoires qui naissent simplement du fait de l’implication du joueur dans le monde et dans les mécaniques du jeu. Quels sont les avantages d’une console ou d’un PC plus puissant en termes de scénario solo ? Une grande puissance de calcul se traduit par des graphismes plus détaillés et fidèles, des mondes plus grands et des animations plus naturelles. En tant que scénariste, j’utilise tous ces éléments de différentes manières. Par exemple pour montrer un changement d’émotion subtil en utilisant les micro-expressions du visage ou le langage corporel d’un personnage. Ou pour envoyer le héros dans un voyage épique à l’autre bout du monde et susciter chez les joueurs les mêmes émotions que lorsqu’ils lisaient des histoires de pirates ou d’explorateurs quand ils étaient enfants. Certaines expériences solos dans votre vie de joueur vous ont-elles inspiré ou particulièrement marqué ? Il y a vingt-cinq ans, j’ai essayé de remporter la bataille de Saratoga. C’est ce qui m’a donné envie d’apprendre le BASIC et de développer mon propre jeu de stratégie. Par la suite, j’ai arpenté des donjons avec un groupe d’aventuriers ; pour ne pas me perdre, j’ai pris des notes et dessiné des cartes, que j’ai toujours chez moi à côté d’une boîte pleine de disquettes contenant des jeux Gold Box. Plus tard, j’ai découvert que les jeux pouvaient nous faire réfléchir ou pleurer comme un bon livre. C’était une révélation. Je voulais apprendre à raconter des histoires en utilisant les jeux vidéo. Pour faire court, chaque fois qu’un jeu titille mes émotions, je veux faire quelque chose qui s’en rapproche. Ou au contraire, je baisse les bras et je me dis que je n’arriverais jamais à créer une histoire aussi incroyable que To The Moon. Ces vingt-cinq dernières années, de même que j’ai mûri, les jeux vidéo ont mûri pour devenir un média très puissant qui contribue à façonner à la culture. Mon imagination s’appuie sur cette idée et me pousse à essayer de nouvelles choses. Y a-t-il un niveau ou un passage d’un jeu solo qui vous semble proche de la perfection en matière de narration ? La scène de trahison de Summoner, les changements musicaux dans Silent Hill 2, les retournements de situation dans Knight of the Old Republic et Planescape Torment, la dernière mission de Mass Effect 2, la naissance d’Ezio Auditore dans Assassin’s Creed II, la fin de The Walking Dead de Telltale, essayer d’appeler la police dans Costume Quest, la satisfaction de battre le roi des ombres dans Neverwinter Nights 2, les leçons sur les dangers des paradoxes temporels dans Life is Strange… Je pourrais continuer longtemps. Dans chacun de ces cas, j’ai été sincèrement ému et surpris et j’ai fait l’effort de les garder en mémoire. Comment les jeux solos et/ou narratifs ont-ils évolué ces dix dernières années ? Il y a dix ans, les jeux narratifs se limitaient généralement aux aventures point-and-click. Dans ces jeux, les joueurs devaient aussi résoudre des énigmes, souvent sans aucun lien avec l’histoire principale. C’était une mécanique utilisée pour donner des défis aux joueurs. De nos jours, les énigmes passent au second plan. Les joueurs peuvent opter pour un mode facile afin de se concentrer sur l’histoire sans se préoccuper des nuances du gameplay. Les mécaniques d’immersion que nous utilisons aujourd’hui reposent sur le rythme d’exploration que choisit le joueur ainsi que sur les relations entre les personnages. Parfois, ces dernières atteignent une telle complexité qu’elles nécessitent aussi d’être explorées. Mais il n’y a pas que des superproductions dans le jeu vidéo il y a aussi les petits jeux auxquels nous jouons sur nos téléphones, qui ne demandent qu’un minimum d’attention de la part des joueurs. Les jeux ne constituent plus un gros événement, ce n’est plus comme aller au cinéma ou à un concert. Ils se sont immiscés dans notre vie quotidienne, dans notre routine. J’irais même jusqu’à dire qu’ils sont ordinaires. C’est en tout cas ainsi que la génération actuelle les perçoit. Comment vous voyez leur évolution dans les dix prochaines années ? Ils vont se développer dans toutes les directions possibles. Et au milieu de tout ça, nous trouverons aussi bien des petits bijoux à faire en 10 minutes dans le métro que des superproductions créées par des centaines de développeurs. Notre tâche sera de choisir les jeux que nous trouvons les plus intéressants et les mieux réalisés. Retrouvezdans cet article la liste complète des quêtes secondaires de The Witcher 3 : Wild Hunt - Blood and Wine. Le laboratoire de l'étrange. La chaleur du foyer. Il ne peut ne Pour fêter le premier anniversaire de The Witcher 3, on pouvait s’attendre à de superbes infographies sur le nombre de fois où Geralt a prononcé "So Long", ou encore la quantité de vaches tuées à Blanchefleur. C’était sans compter sur cette manie qu'a CD Projekt d’améliorer ses titres après leur sortie. Après moult patchs et une première extension solide mais pas indispensable, la toute dernière aventure de Geralt se devait d’être mémorable. C’est sans doute pour cela que Blood and Wine ne propose rien de moins qu’un changement profond de l’interface originale ainsi qu’une nouvelle zone immense à explorer le duché de Toussaint. Pour peu qu’on mette de côté une série de meurtres sanglants, cette contrée du Sud où l’accent français côtoie les bons vins pourrait bien être l’endroit idéal d’une retraite bien méritée. Condition de test Ce test de The Witcher 3 Traque Sauvage - Blood and Wine a été réalisé à partir d'une version éditeur. Notre comparateur de prix PS4 PC Fnac marketplace 180,81 Humblebundle 5,99 Sur la route du meme, filsComme toujours, l’affaire démarre par un simple message accroché à l’un des nombreux panneaux de Velen ou Novigrad. Geralt part à la rencontre de deux chevaliers de Toussaint, chargés de l’accompagner auprès de la duchesse Anna Henrietta. Au milieu de la fange et des gueux dépenaillés de Velen, les rutilantes armures d’or des deux cavaliers donnent une indication très nette du PIB du duché. Cette contrée méridionale bénéficie d’un statut d’exception dans l’univers du Sorceleur, sa production de vin lui garantissant d’être épargnée par les guerres et la misère. Le reste du monde connu accepte volontiers de se mettre sur la tronche depuis des siècles, mais autant le faire avec une bonne bouteille à sa table et pourquoi pas un coup dans le pif. Le train de vie décadent des nobles et viticulteurs n’est pas réellement menacé par la série de meurtres qui nous préoccupe, des méfaits qui touchent jusqu'aux proches de la duchesse, d’où la présence du Sorceleur en ces lieux. Le nom de l’extension ne laisse pas vraiment de doute sur le fait qu’il croisera quelques vampires sur cette route des vins, mais nous n’en dévoilerons pas plus Hearts of Stone proposait une intrigue plus intimiste, celle de Blood and Wine n’hésite pas à verser dans le romantisme et la démesure, s’étirant sur une dizaine d’heures à un rythme effréné. C’est d'ailleurs la très bonne surprise de cette dernière extension, qui réussit à ne pas reproduire les quelques erreurs du jeu original et déroule une histoire menée tambour battant. Même si cette quête principale n'est que la partie émergée de l’iceberg, elle remplit à merveille son rôle et met en scène des personnages et des dialogues toujours aussi justes et bien écrits. Comme dans la précédente extension, le scénario ne se prend pas trop au sérieux et n’hésite pas à associer l'auto dérision à toutes les situations, même les plus épiques. Le jeu en langue anglaise est par ailleurs recommandé pour apprécier les accents français des différents protagonistes, qui forcent le trait pour nous rappeler les meilleures interventions d'Yves Guillemot à l'E3. Malgré la qualité et le plaisir procuré par cette ultime enquête, la véritable réussite de Blood & Wine se situe dans l’abondance de contenu, de correctifs et de bonnes idées qui l’ LebiodaMême si elle n’en porte pas le nom, Blood & Wine fait office d’Enhanced Edition pour The Witcher 3, à l’image de ce que proposait CD Projekt pour les deux précédents volets. Tout semble avoir été remis en cause pour savoir ce qui fonctionnait et ce qu’il fallait améliorer. La liste est bien trop longue pour être donnée ici, mais certaines des fonctionnalités sont suffisamment marquantes pour être citées. On pense à de nombreuses options qui s’ajoutent au menu pause, avec par exemple la possibilité d’activer à loisir l’effet de déformation provoqué par les sens du Sorceleur, ou encore la gestion de la différence de niveaux des monstres. Vous pouvez désormais vous attaquer à un monstre arborant une tête de mort et même le tuer, à condition de jouer finement. La carte a également été repensée pour faire apparaître de nombreux filtres, mais surtout laisser au joueur le soin de se créer ses propres marqueurs. Toujours pour nous faciliter la vie, les effets des bonus temporaires ou le niveau de charge du bouclier Quen apparaissent désormais de manière très claire à côté de la barre de il faut surtout féliciter les Polonais pour leur travail sur les menus, l’interface d’artisanat et la gestion des équipements. Si tout n’est pas parfait, les différentes catégories sont bien plus claires, les icônes plus grosses et la description des objets s’active et s'agrandit à volonté. Mais le nirvana est atteint lorsqu’on réalise qu’on peut ENFIN acheter aux marchands cet ultime ingrédient qui manque, au lieu de devoir farfouiller des dizaines de sous-menus. Cette simple invite de commande change la donne et pousse à s’investir sérieusement dans l’alchimie, la forge et les enchantements. Il faudra bien ça pour affronter tous les ennemis inédits de la zone, mais heureusement un nouveau système de mutation permet d’activer quelques pouvoirs très puissants. En investissant des points de compétences et des mutagènes supérieurs, on pourra à terme bénéficier d’une seconde chance en cas de mort, ou de sortilèges capables de devenir des coups critiques. De quoi se convaincre d’aller en New Game + ou simplement de pousser le curseur de difficulté un peu plus Witcher’s EndBlood and Wine dispose également de dizaines de nouvelles armes et armures, et même une fonction pour en modifier la teinte. Un dernier palier d’équipement appelé Grand Maître fait son apparition et débloque des bonus de set comme dans un hack & slash. Ceux-ci sont terriblement puissants, comme la possibilité de lancer deux sortilèges pour le prix d’un seul. Les armures de Sorceleur ne sont pas les seules concernées puisque de nombreux objets uniques disposent de leurs propres bonus, ce qui rend pertinent le panachage et pousse à les attraper toutes. Pour aller de pair avec cette frénésie vestimentaire, Geralt obtiendra très tôt dans l’aventure les clés de tout un domaine viticole à rebâtir. Quelques milliers de pièces d’or suffiront à ajouter de nombreuses fonctions à ce lieu pensé à la fois comme un quartier général et un petit musée personnel. On pourra justement y entreposer ses lames, armures et trophées collectés au long de l’aventure, profiter d’un jardin pour faire pousser ses propres herbes et même jouir de quelques fonctions cachées. Il n’y a plus qu’à regarder le temps s’écouler, assis sur un banc avant de repartir à l’ termes de superficie, Toussaint se rapproche de Skellige ou même de Velen et dispose surtout de tout un ensemble de modèles 3D créés pour l’occasion. Cette nouvelle zone regorge de points d’intérêt et de lieux à découvrir, avec quelques dizaines de quêtes annexes et des secrets à dénicher. A l’image du reste du jeu, les différents lieux débordent de vie et l’ambiance méridionale s’affirme à travers tous les bâtiments, qui peuvent aussi bien verser dans le gothique flamboyant que dans l’architecture méditerranéenne. La partie sonore est aussi concernée par les changements et une nouvelle bande originale a été composée pour l’occasion, de quoi rompre la monotonie des combats au son d’un Ley Le Ley de nouvelle génération. Cette surabondance de contenu pourra sans aucun problème rajouter une quarantaine d’heures à votre compteur, de quoi faire très vite oublier qu’on ne joue finalement qu’à une simple extension. Le trailer du jour Ça vous a intéressé ? En voilà encore ! . 410 638 750 686 503 575 516 667

il ne peut en rester qu un the witcher 3